Eternal прекрасно уловила стиль и гениальность наглого панк-шутера 1993 года, который брал тебя за шкирку, давал в руки пистолет и запускал в коридорную кишку с кровью и металлом
Внимательные фанаты TCR[119] заметили, что недавно мы выпустили свою пятую игру, Little Orpheus.
Тогда как в предыдущей части игрока учили всему без слов и подсказок, лишь игровыми механиками и визуальными решениями, Eternal просто вставляет текстовую ремарку перед каждым новым врагом, боссом и препятствием.
В конце концов, DOOM Eternal местами ощущается перегруженной: новые механики продолжают появляться до самого конца игры, откровенно перегружая арсенал.
Стоит сказать, что в Eternal разработчики всего-навсего вернулись к идеям аркадных игр, на которых выросли первые игры серии.
И все эти размышления проходят в течение пары секунд – у игры невероятно бешеный темп, который может буквально измотать физически.
Цель геймдизайна DOOM Eternal – выбить из-под вас стул, заставить резко изменить стиль игры и на ходу придумывать выход из только что сложившейся сложной ситуации.
В общем, новое видение перезапуска было, по сути, забыто, и серия вновь вернулась к безумному яркому кичу первых частей – и это понравилось далеко не всем.
В конце концов разработчики и композитор пришли к следующей идее: игрок убивает демонов за крутого парня в боевой броне. В одиночку. Он – ночной кошмар для созданий ада. И именно этот ужас, угрозу и жестокость нужно отразить в звучании.
Видеоигровая музыка должна вселять в игрока определенные чувства, настроение, создавать атмосферу – поэтому ей нужна ключевая идея.