Но самым важным фактором успеха Кореи является ее трудовая этика. Иногда необходимо превысить определенный критический уровень, чтобы подтолкнуть того или иного человека, или даже целую страну, стать не просто очень хорошим, а великим.
Еще один важный урок успеха Кореи заключается в следующем: важно стать номером один в деле, но быть в нем первым не обязательно. Почти все сферы, в которых Корея добилась господства, пришли в нее из других стран. Корея не изобретала полупроводники, плазменные телевизоры, мобильные телефоны или холодильники, и, определенно, она не изобретала поп-музыку.
На заводе Ли повесил табличку со словами «Качество – моя сущность и моя самооценка!» и заставил две тысячи рабочих фабрики носить на голове бумажные повязки со словами «Качество обеспечено».
В 1969 году с новым оборудованием и капиталом Samsung начал производить электронику.
Компания Samsung (что означает «три звезды») появилась в 1938 году как корейский поставщик фруктов и рыбы в период японского господства. Чан объяснил, что после Второй мировой войны некоторые японские компании оставили активы в Корее, которой правительство намеревалось их продать. Те, кто имел связи с правительством, получали хорошую цену. Samsung оказался одной из этих компаний.
Samsung придумал телефон с операционной системой Android, способной конкурировать с iPhone. Это сильно разозлило Apple. Что неудивительно. Сложно сказать, кто тут прав, а кто виноват».
Насколько Samsung успешен сегодня? Напомню один показатель, упомянутый еще в первой главе: смартфоны iPhone компании Apple изготавливаются с микрочипами Samsung, несмотря на то что эти бренды являются закоренелыми конкурентами на рынке мобильных телефонов. И даже на то, что в 2012 году у компаний было более пятидесяти судебных исков друг против друга по поводу патентов[69].
Корейская игровая индустрия подверглась критике и осуждению, как внутри страны, так и за рубежом, после широко разошедшихся слухов о интернет-зависимости корейцев. В 2005 году двадцативосьмилетний житель страны умер после непрерывных пятидесяти часов игры в Starcraft-2 в интернет-кафе.
шокированы». Действительно, экспорт видеоигр приносит стране на 1200 % больше доходов, чем K-pop. На долю онлайн-игр приходится 58 % доходов от экспорта корейской поп-культуры (медиаиндустрии). В 2012 году они составили около 2,38 миллиардов долларов из общей суммы в чуть более 4,8 миллиардов долларов.[63]
Аудитория тоже оказалась готова. И ждала. На тот момент компьютерные игры уже стали популярным развлечением в Корее. В 1996 году корейская компания Nexus выпустила, по ее утверждениям, первую в мире MMORPG (массовую многопользовательскую ролевую онлайн-игру). США выпустили несколько игр примерно в то же время. Игра под названием The Kingdom of the Winds была основана на графическом романе о фэнтези-версии древней Кореи (англоязычная версия выпущена в 1998 году). Но, как и в случае с остальными корейскими продуктами, ориентация только на местный рынок вряд ли бы оказалась хорошей долгосрочной стратегией. Поэтому игровая индустрия и корейское правительство задумались об экспорте.